Guia de Sacerdotes

 



Nota do autor:
O que mais se encontra na internet sobre Perfect World, quando a intenção é pesquisar sobre guias, são informações desatualizadas, ou mesmo incompletas sobre os assuntos. O pior mesmo é quando parte das informações ocorre de forma inadequada ou pior:
Ela vem errada.
A necessidade de se fazer um guia exclusivamente voltado para Sacerdotes de maneira geral, em português era absurda. Não é porque eu sou Tutor de Classe, nem porque eu sou "famoso". Eu li vários outros guias, em inglês e em português, porém sempre senti que faltava algo. Com esse guia, espero preencher esse vazio, e gostaria muito que todos que estiverem dispostos a ajudar a fazer deste guia o mais completo possível, o façam.

 "Você consegue o melhor dos outros quando você dá o melhor de você mesmo."
-- Rafael "Pepperoni" Escovêdo (31/07/08) [Frase de Harry Firestone]


 

"A magia do elemento Metal pode trazer tanto a destruição quanto a salvação. E é neste aspecto que os Sacerdotes se focam. Com seus poderes curativos, são capazes de cuidar dos feridos em combate, além de garantir bênçãos e outras magias de suporte para melhorar as capacidades de todo o seu grupo. Dizem que os sacerdotes são o que há de mais próximo do grande Pan Gu."

 



 

 

 

No Perfect World, a cada nível, um sacerdote ganha +20 de HP e +28 de MP. Além disso, assim como as outras classes, ganha 5 pontos a serem distribuídos entre os 4 atributos, que são: Força, Destreza, Constituição e Inteligência.
Logo abaixo, falarei um pouco sobre cada um deles.



Força:
- Aumenta o poder de ataque de armas físicas.
- Aumenta a defesa física. (A cada 4 pontos de FOR = +1 DEF.)

Destreza:
- Aumenta o poder de ataque de armas à distância.
- Aumenta a esquiva. (A cada 1 ponto de DES = +2 Esquiva.)
- Aumenta a precisão. (A cada 1 ponto de DES = +5 Precisão.)
- Aumenta a chance de crítico (A cada 20 pontos de DES = +1% Crítico.)

Constituição:
- Aumenta a defesa física. (A cada 4 pontos de CON = +1 DEF.)
- Aumenta a defesa mágica. (A cada 4 pontos de CON = +1 MDEF.)
- Aumenta o HP. (1 de CON = +10 de HP)
- Aumenta a regeneração de HP. (NOTA: A regeneração de HP é reduzida em 75% em Modo de Combate.)

Inteligência:
- Aumenta o poder de ataque mágico. (A cada 6 pontos de INT = +1 MATK)
- Aumenta a defesa mágica. (A cada 4 ponto de INT = +1 MDEF.)
- Aumenta o MP. (1 de INT = +14 de MP)
- Aumenta a regeneração de MP. (NOTA: A regeneração de MP é reduzida em 75% em Modo de Combate.)

NOTA: Nenhum dos atributos aumenta a velocidade do personagem nem a velocidade de ataque.

 

 


 



Existem milhares de possibilidades para a construção de um personagem, porém basicamente todas elas remetem a estas três áreas
- Sacerdote de dano Máximo (NUKER ou também conhecidos como os "Full-Int".);
- Sacerdote de Batalha (Critical ou também conhecidos "Dex Build");
- Sacerdote Híbrido.

Há também uma quarta build, conhecida como "TANKER Build", porém há pouquíssimos recursos sobre ela disponíveis. A parte mais concreta sobre ela se encontra em uma pequena discussão no fórum do Perfect World Malasiano (MY). Em suma, baseia-se numa build onde a Constituição se soma com a Força e a Destreza, fazendo com que a Inteligência do personagem seja bem abaixo dos "padrões". Com ela você atingiria um grande potencial de defesa e adicional de HP, porém seria extremamente dependente da sua inteligência além de defesa mágica, assim tendo de usar equipamentos mais fracos do que o normal para o seu respectivo nível.
Por estes motivos, nesta fase inicial deste guia, esse assunto de build (Hardcore) não será abordado. Quem sabe no futuro...
 

 
 

 


 

 

 


Dano Máximo



INT+FOR – Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para seus equipamentos mágicos e todo o restante deverá ser colocado em inteligência.
Deixe sua Constituição e Destreza em 5.

Este tipo de Sacerdote se molda em um Mago, onde seu poder de ataque é extremamente alto. Sua pior fraqueza é a baixa defesa e HP. Este é o tipo de sacerdote ótimo para jogar sozinho, podendo causar grandes danos e ao mesmo tempo se curar com eficiência. Se um grupo estiver presente, melhor ainda. Porém em modo PVP e TW, ninguém será burro o suficiente para ficar batendo em um personagem com muito HP e defesa, tal como um Bárbaro, pois ao invés disso é muito mais fácil acertar um Sacerdote com muita INT, que é facilmente derrotado com dois ou três golpes. Lembre-se de investir pesado em equipamentos que aumentem o seu HP para diminuir sua fraqueza. Ter Barreira de Penas em nível máximo é essencial.

PRÓ: Dano alto e alto poder de cura.
CONTRA: Baixa quantidade de HP.

 

 

 


 



 


Sacerdote de Batalha



INT+FOR+DES+CON – Evolua sua força e destreza de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos leves, usando todos os pontos restantes em inteligência.
Um mínimo de constituição não faz nada mal.

Este tipo de Sacerdote possui as melhores qualidades para agüentar todo o tipo de ataque, porém ao mesmo tempo é frágil. O uso de armaduras leves lhe garante maior defesa física e alguma defesa mágica geral, porém você ainda irá precisar trocar de equipamentos na hora de enfrentar alguns danos mágicos. Uma escolha errada, principalmente em guerras e combates pode ser fatal. Afinal, ou você se preocupa em trocar de equipamentos para garantir maior defesa, ou se preocupa no seu HP que é baixo apesar de tudo. Difícil de se jogar, mas o aprendizado vem com os erros. No final das contas, não deixa de ser uma opção.

PRÓ: Alta defesa física sem sacrificar poder de cura e dano.
CONTRA: A build mais cara e difícil (como também rara) de se fazer, pois esta é uma build voltada exclusivamente para PVP.

 

 

 


 


 


Híbrido



INT+CON+FOR - Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos mágicos, colocando inteligência suficiente para os equipamentos e armas mágicas, o restante dos pontos irá para constituição. Jamais coloque em destreza, deixe-a em cinco.

Esse tipo de Sacerdote consegue atingir facilmente cerca do dobro de pontos de vida de NUKER, e um pouco mais do que um CRITICAL. Porém isto faz com que se perca aproximadamente 20% do poder de cura e dano. Mas em Guerras Territoriais ou Combates, ou mesmo em FB’s.... não importa quem dá mais dano ou quem toma menos dano. O mais importante é quem consegue sobreviver por mais tempo. Esta é a build mais recomendada em qualquer caso, pois não há o problema de morrer facilmente (Personagem de papel) nem mesmo altos custos além dos já programados. É tranqüilamente o estilo mais fácil de se jogar, pois se dá bem tanto sozinho quanto em grupo.

PRÓ/CONTRA: Não há pontos fracos nem fortes, uma vez que se trata de um Híbrido.

 

 

 

 


 

Com base nestas três, eu recomendo para qualquer um que esteja começando agora o seu sacerdote, é para que faça um Híbrido. As razões são simples, tais como de o dano ser reduzido em 75% em modo PVP, portanto ter um personagem com alto dano não é muito satisfatório. O segundo fator é que as metas de um sacerdote em qualquer lugar não é ser a pessoa que mais irá causar dano, e sim quem dará o melhor suporte em qualquer situação.
 

 



 

 


Cajados / Varinhas:
Dentre as quatro armas mágicas, as varinhas são as que estão disponíveis primeiro, sempre nos níveis terminados em 1. {11,21,...51,etc}; Por estarem disponíveis teoricamente antes, possuem os menores ataques mágicos, em comparação com os outros três tipos. Mesmo tendo um ataque mágico menor, possuem um ataque mínimo e um ataque máximo próximos, fazendo com que seus ataques sejam sempre medianos.

Espadas Mágicas:
Esta é (na minha opinião) o melhor tipo de arma mágica. Esta disponível sempre nos níveis terminados em 4. {24,34,...,64,etc}; Estão disponíveis no "meio" da faixa de nível, por exemplo: {11,12,13,14,15,16,17,18,19,20}. Possuem ataque mágico mínimo e máximo parecidos, um pouco maiores do que uma varinha. Eu gosto deste estilo de arma pois embora não atingimos o ataque máximo, como uma bandeira, também não damos danos baixos.
 

Bandeiras:
São as maiores armas mágicas e estão sempre disponíveis nos níveis terminados em 7. {17,27,...77,etc}; Possuem ataque mágico mínimo e máximo bem diferentes, com um ataque mágico mínimo menor do que uma varinha ou espada, porém ataque mágico máximo maior que as mesmas. Geralmente sacerdotes que esperam causar grandes danos preferem esse tipo de arma por terem a chance de causar o "dano máximo". Porém ao mesmo tempo sofrem com a possibilidade de causar o "dano mínimo".
 

Rodas:
São as mais estranhas armas mágicas, sua forma está entre uma roda em si, com um leque ou até mesmo um katar. Assim como as Bandeiras, possuem ataque mágico minimo e máximo bem diferentes, com a mesma possibilidade de dano mínimo ou dano máximo. Estas porém estão mais "centralizadas" do que as Bandeiras. Estão disponíveis um pouquinho antes da próxima faixa de nível, sempre nos níveis terminados em 9. {19,29,39,...,etc}.

Observações:
Ao escolher uma arma, não se deixe influenciar somente pelo seu ataque mágico. Verifique também os bônus que as mesmas dão, não necessáriamente se possuem três estrelas ou possuem slots para pedras. Esses dois pontos são sim importantes, mas não deixe de verificar os atributos de bônus. Só porque uma arma tem 3 estrelas sem nenhum atributo, não quer dizer que ela seja melhor do que uma que só tem uma estrela e dá bonificação em +100 de ataque mágico, por exemplo.

Os bônus que são bons para sacerdotes são:
- Aumento de ataque mágico.
- Aumento do ataque mágico máximo.
- Aumento do MP. (Não tão útil, mas leve em consideração.)
- Aumento do HP.
- Aumento na Defesa. (Esse aqui é bem difícil de se achar!)

Além desses, você pode se basear também nos pontos de atributos:
- Aumento na sua CON. (Especialmente boa para aqueles com build Híbrida.)
- Aumento na sua INT. (Bom especialmente para aqueles com build NUKER.)
- Aumento na sua FOR. (Nem tão útil, mas pode ser considerado.)
 

Na hora de escolher uma pedra elemental para colocar no slot da sua arma, só existem duas opções para sacerdotes:
- Pedra de aumento do ataque mágico.
- Pedra de aumento do HP.
Ao resto das pedras, esqueça, nenhuma delas vale a pena.
 

 


- EM CONSTRUÇÃO

 


Superior:

Armadura Pesada:
Armadura Leve:
Túnica:


Inferior:
 

Perneira Pesada:
Perneira Leve:
Calças Místicas:


Botas:

Botas Pesadas:
Botas Leves:
Sandálias:


Capacetes:

Elmo Pesado:
Touca Mística:


Braceletes:
         Braceletes Pesados:
         Manoplas:
         Pulseiras:

Capas:
         Mantas:


Anéis:
         Anel de Metal:
         Anel da Gema:


Colares:

         Colar Amuleto:
         Colar da Luz Flutuante:
         Colar Colorido:


Acessórios:
         Ornamentação:
         Bolsa Perfumada:
         Pingente:

Anéis:

         Anel de Metal:
         Anel da Gema:



 

 

 


- EM CONSTRUÇÃO

Alados é a raça que já começa voando no jogo, desde o nível inicial. Tanto Sacerdotes quanto Arqueiros nascem com suas Asas de Alado, que irá os acompanhar por muitas trajetórias dentro do jogo. Inevitavelmente uma hora você irá se desfazer da sua asa inicial, seja porque comprou uma asa através de cash, que é mais bonita ou mais rápida, ou porque prefere as asas negras, a Asa do Falcão, obtida no nível 30. Caso a queira obter denovo, é simples. Há um NPC na Cidade das Plumas que a vende por apenas 10k, Sacerdotiza da Cidade das Plumas, acho que esse é o nome dela.

Aqui falarei um pouco sobre cada asa, junto com seus requerimentos, e na medida do possível, uma screenshot de cada uma delas. Mas antes explicarei o uso da habilidade Maestria de Vôo e da habilidade Vôo Acelerado, abordando também a velocidade de vôo e como recarregar a asa.

Vôo acelerado é quando você usa uma habilidade dentro da janelinha que tem as ações do personagem, naquela onde tem para abrir loja e etc. (Tem até botão para andar ao invés de correr, pouca gente sabe disso lol)
Cada asa tem uma velocidade determinada, e para atingir essa velocidade a sua asa tem uma energia paralela, que é a que você vê em (300/900) ou algo assim. Depois que essa barra se esgotar, você vai voltar a voar na velocidade normal da asa.
Então, em vôo acelerado vamos supor que você vôe à 3.5 m/s. Enquanto tiver energia, você voará à 3.5 m/s. Quando a energia acabar você voltará para a velocidade base, vamos dizer que seja 0.5 m/s. (Varia de asa para asa.)

A velocidade de vôo inicial não tem um valor definido.
NÃO É 4.8, ESSE VALOR SÓ SE REFERE QUANDO VOCÊ ESTÁ ANDANDO NO CHÃO/MONTARIA.

O que podemos definir como vôo inicial: É quando você cria o personagem e você já começa voando, sem ter nenhuma habilidade influenciando.
Chamaremos essa velocidade de "n". Com a habilidade Maestria de Vôo maximizada, você voará em +2.0 m/s, ou seja:
"n"+2.0 m/s. Essa vai ser a sua velocidade ao usar as asas iniciais. (E somente as iniciais).

Cada asa de cash ou a própria asa do falcão do nível 30 tem a sua velocidade base e a sua velocidade em vôo acelerado.
Até aqui já aprendemos que vôo acelerado depende da energia da asa..

Vamos aprender a re-carregar a sua asa
.
A asa se recarrega com as pedras quebradas de equipamentos.
Equipamentos de nível 2~3 dão pedras de nível 1, equipamentos de nível 4 dão pedras de nível 2, de nível 5 pedras de nível 3.. e por ai vai né.
Equipamentos três estrelas, não importando o nível, dão pedras imortais. Assim como equipamentos de molde.

A quantidade de pedras é determinada pelas características do equipamento que você quebrou. Equipamentos comuns dão poucas pedras, os com habilidade especiais dão um pouco mais, mas os que dão muito mais pedras do que o normal são os que tem durabilidade aumentada. Como por exemplo, outra vez eu estava fazendo amuletos no boticário, ai fui desmontar um equipamento com durabilidade +100%, ao invés de me dar 6~12 pedras, ele me deu 98!! Heheh.

Mas depois de conseguir as pedras, basta colocar elas em cima da sua asa, ou da asa que você queira re-carregar. (Caso esteja no inventário.)
Pedras de nível 1 recarregam 1 segundo de vôo, de nível 2 dois segundos... nível 3, três segundo.. e vocês me entenderam.

 

 

Asa dos Alados
Asa do Falcão
Blood Wing
Romance
Asas de Ouro
Create
Asa de Borboleta
Asas de Gelo
Asas de Deus
Asas da Antigüidade
 

 

 



 

 


Chegamos em um ponto crucial: As habilidades!
Afinal, o que seriamos sem elas?
Sacerdotes possuem todo o tipo de habilidades, temos boas habilidades de ataque, temos habilidades de cura, regeneração e suporte e até para os mais chegados em um mano-a-mano, possuímos duas das melhores habilidades de PVP do jogo, que são os chamados "Nerfs", também conhecidos como "Debuffs", além da habilidade de área mais forte do jogo.
 

A seguir você poderá conferir cada habilidade separadamente, junto com uma pequena descrição e parte da minha opinião sincera sobre cada habilidade. Note a tabela logo abaixo de cada habilidade, onde eu coloquei as principais informações:

Primeiro o nível em que você deve estar para poder investir na habilidade;
Junto com informações do custo em pontos de alma e dinheiro cobrados pelo NPC;
Há também o custo de mana ao utilizar cada nível da habilidade;
E por último informações como quantidade de recuperação ou dano adicional a cada nível.

Além disso, no nível 89 você deverá escolher para qual lado da força você vai se juntar.
"Sagrado ou Sombrio" em outros servidores (DARK/HOLY) ou (EVIL/GOD) - TRADUÇÃO NÃO CONFIRMADA!
Junto com os custos para maximizar a habilidade e bonificação correspondente.

NOTA: Você só tem a possibilidade de evoluir nove habilidades de acordo com o seu lado.
Isto ocorre atualmente por que o patch de atualização do jogo ainda não chegou ao nosso servidor, por isso você só terá a oportunidade de conseguir 3 livros de cada nível (atualmente somente 89 e 99). Porém futuramente você poderá ter todas as habilidades, basta ter alma e dinheiro!
No nível 89, você poderá maximizar apenas 3. (Maximizar neste caso significa comprar o 11º nível da habilidade.)
No nível 99, você poderá maximizar mais 3, além das 3 anteriores.
No nível 105, você poderá maximizar mais 3, além das 6 anteriores.






Esta é a nossa árvore de habilidades. As descrições aqui contidas não estão necessariamente na ordem da árvore, e sim por ordem de "utilidade".


Prece da Clareza:
Sua primeira habilidade de cura, você já começa no jogo com ela em nível 1. Logo de cara, você vai perceber que ela não é muito útil, afinal ela tem um tempo de cast maior que as outras habilidades de cura, e consome mais mana. O meu conselho é: Deixe-a em nível 1, e quando não tiver mais nenhuma habilidade para comprar no jogo, maximize-a somente por fetiche.

 

 

Prece da Calma:
Essa sim, é a sua principal habilidade de cura. Por que ela é boa? Bem, ela não recupera tudo de uma vez, e sim durante vários segundos. Assim, dois sacerdotes usando ao mesmo tempo ou mesmo um só repetindo em pequenos intervalos de tempo esta habilidade torna qualquer outro personagem semi-imortal. Mesmo que a pessoa-alvo esteja com o HP completo, qualquer dano adicional será recuperado no tempo de efeito da Prece da Calma, que também é chamada de Cura Progressiva, afinal ela cura progressivamente...dã. O custo para se maximizar, junto com o custo de MP são bem razoáveis, dando mais motivos para esta habilidade ser tão boa.




Iluminação:
O motivo de ter esta habilidade é bem simples: O tempo de cast proporcional ao HP recuperado. Esta habilidade a princípio pode parecer titica de ganso, mas muitos aqui conhecem o efeito do tempo-espaço. Em suma, é aquele milésimo de segundo que parece durar bem mais... isso ocorre muito quando você é criança e está jogando queimado por exemplo, bem naquele meio segundo em que você percebe que vai tomar uma bolada na cara, o tempo para. Nesse momento passa pela sua cabeça: Ou eu faço alguma coisa ou não faço nada. (Quase sempre quando se é criança você não tem reação alguma e acaba tomando várias assim...) Mas dentro do jogo você tem essa habilidade à disposição! Bem na hora em que você acha que vai ganhar um "teleporte de graça pra cidade", seus dedos irão se mover rapidamente para usar Iluminação, e assim você evita aquele sentimento de ódio que muita gente aqui conhece muito bem! Conselho meu? Deixe-a em nivel 5 e aproveite mais a vida!




Prece da Vida:
A habilidade que todo morto, ou personagem suscetível a morrer adora! Com ela você ressuscita as pessoas, e a cada nível da habilidade, a pessoa perderá menos experiência.




Dissipar:
Essencial contra monstros chefe, dungeons, e diversos monstros do dia-a-dia, como por exemplo aqueles de madeira que insistem em te deixar envenenado. Remove todos os status anormais, e a parte boa de evoluir esta habilidade é que o tempo de recarga diminue de acordo com o nível, e que a distância de uso aumenta, fazendo com que você também não seja alvo dos status em área.




Glória da Manhã:
A sua habilidade de cura em área, e você verá que mesmo em nível 1, ela é bastante útil contra ataques em área causados por monstros chefe ou mesmo em duelos e brigas. Eu não recomendo maximizar ela de início, porque são poucas as vezes que você se encontrará em uma situação em que o dano seja em área em que só tenha você jogando de sacerdote. A grande diferença entre Glória da Manhã e Aura Infinita, é que Glória da Manhã é uma habilidade que vai salvar o grupo como um todo, assim como já ocorre com o uso de Iluminação. É isso, uma Iluminação em área. Ter ela em nível alto é interessante, mas acredite quando digo que você não vai utilizar ela muito, afinal existem outras prioridades.




Mar Sem-Fim:
A habilidade que na parte teórica substituí Iluminação. Na prática, já em nível 1, ela consome o triplo de mana que Iluminação em Nível 10, para recuperar um pouco mais do dobro de HP. Enquanto Iluminação você vai continuar usando para salvar aquele pobre Mago que tem 1.500 de HP... usando Mar Sem-Fim você salva a vida daquele seu amigo Bárbaro que está fazendo build de tanker, onde você estoura os botões do teclado tentando curar ele mas percebe que o HP dele nem se move! O custo de MP vale, afinal se o tanker morre, adivinha em quem o monstro vira primeiro........

 



Aura Infinita:
Habilidade em que basicamente você só irá usar em grandes eventos ou nas Guerras de Território (TW). Apelidada carinhosamente de "A Bolha", gera um campo ao redor do sacerdote, reduzindo todos os danos recebidos por todos em 50%, curando os aliados 300+20% a cada cinco segundos e consumindo 500 de MP a cada cinco segundos. Consome 2 Chi. Essa habilidade só pode ser cancelada de três formas: Primeiro, cancelando-a manualmente ou apertando a tecla ESC. Segundo, ao acabar a mana do sacerdote. Em terceiro... se matarem o sacerdote, que não pode se mover durante o uso da habilidade, se tornando um alvo fácil.

 

Proteção de Ferro:
O seu primeiro buff! Com ele você beneficia todas as classes do jogo, aumentando a defesa física baseada na defesa proporcionada pelos equipamentos. É o buff de primeira ordem, o primeiro a ser maximizado. Afinal, defesa nunca é demais.


 


Proteção Salvadora:
É a primeira habilidade em área realmente útil que você tem, porém o bônus não é alterado. Agora, você tem a possibilidade de dar buff em todos do grupo que estiverem por perto e que duram 1 hora ao invés de 30 minutos, economizando boa parte de seu MP. Mas para isso, vale a pena observar: Se o grupo contiver você e apenas mais duas pessoas, não vale a pena usar as habilidades em área. Use-as somente se o seu grupo contiver você e mais 3 pessoas.

 

Proteção dos Espíritos:
A sua segunda habilidade de buff também beneficia todas as classes do jogo, mas ainda mais nós, sacerdotes, que somos constantemente bombardeados com diversos tipos de ataques mágicos, de monstros, chefes e outros jogadores. É com certeza o segundo a se ter maximizado.


 


Entusiasmo:
Mesma função de Proteção Salvadora, porém esta aqui beneficia todos do grupo com defesa mágica. Também dura 1 hora ao invés de 30 minutos, e você economiza bastante de MP. A mesma lei das habilidades em área se aplica aqui: Se o grupo contiver você e apenas mais duas pessoas, não vale a pena usar as habilidades em área. Use-as somente se o seu grupo contiver você e mais 3 pessoas.

 

Conselho Imortal:
O terceiro buff é um dos que mais auxilia, não só a nós mesmos, mas como também todas as outras classes. Com ele aumentamos a taxa de recuperação de HP/MP dos nossos personagens, e isto significa menos poções, menos mortes por falta de HP/MP e menos stress! Tornando a sua vida mais fácil, sempre. Embora seja o terceiro, é considerado o menos importante na ordem.... não que não seja importante, mas não sou só eu, que considera o próximo buff, Fervor, provendo maior ataque mágico ser melhor do que aumentar a recuperação. Você vai o ter em nível elevado, com certeza. Mas se for para decidir entre um ou outro para completar primeiro, escolha Fervor.


 



Sabedoria dos Céus:
Terceiro buff em área, esse já tem uma animação mais bonita. Assim como outros buffs em área, tem duração de 1 hora, e a mesma prática da economia de MP: Se o grupo contiver você e apenas mais duas pessoas, não vale a pena usar as habilidades em área. Use-as somente se o seu grupo contiver você e mais 3 pessoas.

 

Fervor:
O quarto buff. Aumenta o ataque mágico, beneficiando todas as classes mágicas do jogo, e logicamente um buff inútil para Bárbaros, Guerreiros e Arqueiros, que não possuem nenhum ataque mágico. Apesar de ser o último a aparecer - somente no nível 29 - tem o valor de terceira ordem, invertendo de lugar com Conselho Imortal, na hora de ser maximizado. Dar maior dano é potencialmente melhor do que recuperar HP/MP mais rápido.

 

 

Símbolo Abençoado:
Quarto e último buff em área, bonificando todas as classes mágicas do grupo na área de efeito, com igual duração de 1 hora. Por uma última vez, a prática da economia de MP também vale por aqui: Se o grupo contiver você e apenas mais duas pessoas, não vale a pena usar as habilidades em área. Use-as somente se o seu grupo contiver você e mais 3 pessoas.

 

 

Barreira de Penas:
Cria uma barreira que reduz todos os danos recebidos de acordo com o nível da habilidade e a cada dano recebido, consome uma quantidade do seu MP. Em todos os níveis, a duração é de vinte segundos. Esta habilidade é realmente muito útil em casos de perigo, tais como curar aquele seu amigo que não para de fazer mob de monstros, o qual você sabe que com certeza algum deles vai virar em você. Como também em casos de PVP, onde claro.. todos decidem bater no sacerdote primeiro.




Maestria do Metal:
Esta habilidade é passiva, e de acordo com o nível, aumenta os seus danos com magias de metal. No início ela não é muito útil, afinal magia de ataque de metal, no início, você só terá Tornado. Com o passar dos níveis, e com a possibilidade de ser usada em benefício de Fúria dos Céus e Rito do Relâmpago, a tentação de maximizar esta habilidade é grande. Eu afirmo, vale mesmo a pena, porém dê preferência para tê-la somente depois do nível 70. Existem outras prioridades, não se esqueça!




Maestria em Vôo:
Esta é a habilidade que mais provém ilusões em jogadores novos no jogo. Com ela, a sua velocidade em vôo aumenta, porém SOMENTE FUNCIONA COM SUAS ASAS INICIAIS. Ela não funciona com a Asa de Falcão do nível 30, nem mesmo com asas obtidas por meio de CASH. No final das contas, é apenas um desperdício de pontos investidos. Você pode se divertir por um tempo voando mais rápido que seus amigos, mas enquanto você investe pontos aqui, seus amigos estarão fazendo a coisa certa, ou seja, investindo em outras habilidades mais úteis.


 

Flecha de Penas:
Sua primeira habilidade de ataque, uma das melhores habilidades de ataque que você vai usar até o final de sua vida. Ao disparar uma flecha criada com sua própria energia, você causará dano físico no seu alvo, além do valor adicional correspondente ao seu ataque mágico proporcionado pela sua arma. Sempre que tiver oportunidade, invista seus pontos aqui, até à ter em nível 10.




Tornado:
Sua segunda habilidade de ataque, igualmente importante e necessária como a primeira. Cria um tornado no alvo, causando dano mágico de metal junto com o proporcional de ataque mágico. Além disso, esta habilidade tem a função de retardar o movimento do alvo, onde as chances aumentam a cada nível investido. Sem dúvida outra habilidade para maximizar de cara.




Relâmpago Sagrado:
Forma uma esfera de raios acima do alvo, causando-lhe dano mágico de metal, além de um proporcional ao dano que vai ser dividido durante 15 segundos, causando um dano contínuo. Em níveis baixos, esta habilidade pode ser descartada facilmente. Porém, ao chegar em seu nível máximo, a função dela pode ser alterada, para não necessáriamente causar dano, e sim mais para encher o saco do alvo, seja ele um monstro ou um oponente. Até lá, recomendo deixar ela apenas em nível 1, só para que a próximas habilidades se tornem disponíveis.




Rito do Relâmpago:
Agora sim, chegamos na habilidade de alvo único com o maior potencial para ser usada em ataques mais fortes. É claro que Relâmpago Sagrado causa mais dano devido ao seu longo efeito, porém perde-se a chance de causar um grande impacto no oponente de uma só vez. Você conjura um raio que irá diretamente ao seu alvo, causando-lhe dano intenso de metal. Embora esta habilidade seja muito boa, você apenas colocará 1 ponto nela no início, apenas para abrir a próxima. Quem sabe depois? Continue acompanhando este guia e verá a hora certa!




Lâminas de Pena:
Sua primeira habilidade de ataque em área disponível. Causa dano físico em uma pequena área, que aumenta de acordo com o nível da habilidade. Infelizmente de início também não vale investir pontos nela, então já sabe o esquema.. apenas em nível 1 para dar lugar à próxima.




Carícia do Vento:
Segunda habilidade de ataque em área, porém causa danos baixos assim como a primeira. A diferença é que Carícia executa um dano mágico de metal. Mas não é só isso também tem a pequena chance de paralizar o(s) inimigo(s) por três segundos. Novamente, apenas 1 nível para a próxima habilidade.




Fúria dos Céus:
Esta sim, a habilidade que todo sacerdote tem que ter em nível máximo, principalmente se a build for em especial a de um NUKER. Esta habilidade, além de causar um dano mágico de metal extremamente alto, também tem grande chance de reduzir a velocidade de movimento dos inimigos. A área de efeito da habilidade é bem grande, porém como tudo na vida tem um preço, através da tabela abaixo você pode comparar o preço de cada nível superior desta habilidade. Êta preço salgadinho né? No final você poderá dizer com toda a convicção do mundo: "- Valeu a pena!".




Proteção dos 5 Elementos:
Chegamos na parte de habilidades de NERF, também chamadas de Debuff. Em todas, você também sofre alguma parte do efeito da habilidade, ou alguma redução. De primeira temos a Proteção dos 5  Elementos, que reduzirá a defesa mágica do alvo em troca de também reduzir a sua. Esta habilidade é puramente usada em combates, pois seu efeito não vale a pena de ser largamente usado em monstros. Talvez em um ou outro chefe, desde que o mesmo não seja imune a este tipo de habilidade.




Proteção das 5 Formas:
Uma versão física da habilidade anterior, com os mesmos efeitos pela mesma duração, porém aqui estamos falando em redução da defesa física. Ótima para ser usada naquele Tanker, durão de morrer.




Proteção dos 5 Sons:
Agora sim, uma das habilidades de Nerf que vale a pena maximizar é esta. Através dela você irá reduzir o seu próprio ataque mágico, para causar o efeito de paralisia mais longo do jogo. Durante o estado de paralisia, o oponente somente poderá usar poções, não poderá atacar nem usar habilidades, e não sairá do estado caso seja atacado. Para as builds Híbrida e Critical, pode-se levar em consideração de levar esta habilidade ao nível máximo antes de maximizar Fúria dos Céus que tem um custo elevado por exemplo. Especialmente se você pretende ir nas guerras de território bem cedo, ou goste muito de PVP.




Proteção das 5 Cores:
Por último mas não menos importante, temos o NERF com a maior duração do jogo, em até 38 segundos! Durante o efeito de Sono, o alvo ficará imóvel, assim como em paralisia. A diferença é que ao deixar o oponente dormindo, qualquer ataque que cause dano posterior o acordará. Leu bem quando eu disse a frase que cause dano? Se você teve a brilhante de idéia de fazer um combo, de deixar o oponente dormindo e logo após o acertar com Proteção dos 5 Sons, então posso lhe confirmar, que vai dar certo! O tempo de delay entre uma habilidade e outra é grande, porém você terá tempo de sobra para alternar entre as duas habilidades, além de causar um dano adicional após usar Proteção das 5 Formas, e novamente usando Proteção das 5 Cores. Durante o estado sonolento, seu oponente não conseguirá nem ao menos usar poções, afinal só se ele for um sonâmbulo! Maximize-a!




Erupção de Chi:
Uma habilidade comum para todas as classes, com ela você se torna imortal durante 1 segundo após o uso da habilidade, e seu poder de ataque (tanto mágico como físico) é aumentado em 200% durante 10 segundos. Tempo suficiente para usar de dois a três habilidades, algo como Tornado -> Flechas -> Flechas. Para funcionar ela necessita da explosão de 1 ponto de Chi (100% de Vigor).




Grande Erupção de Chi:
No nível 59 você ganha um upgrade da sua primeira habilidade de explosão. Desta vez ao consumo de dois pontos de Chi, seu poder de ataque (tanto mágico como físico) vai ser aumentado em 400% durante 12 segundos, desta vez você consegue usar 4 habilidades seguidas dentro do tempo. Você também irá recuperar 10% do seu HP/MP máximo e ficará imortal durante 2 segundos.

 

 

 




 

 

 

 

 



 

 

 


 


Quanto ao resto, esqueça.

 

 

- Prece da Calma - sua principal habilidade de cura, maximize-a assim que possível.

 

- Iluminação - sua habilidade de cura opcional, é ela que salva quando você precisa curar instantaneamente ao invés de ir curando aos poucos como a Prece da Calma faz. Deixe-a nível 7 que já está em um nível bom, assim você economiza pontos para outras habilidades.

- Ressuscitar - A cada nível, ela diminue a experiência que o morto perde na hora da morte, por isso ter ela no nível mais alto possível é essencial.

- Dissipar - A habilidade que retira status anormais. Essa habilidade é ótima em diversas situações, mas não precisa maximizar ela por enquanto. Só a ter em nível 1 basta.

 

 

Essas são as habilidades de ataque primordiais:

 

- Flecha de Penas - Habilidade principal de ataque, causa dano físico e não mágico. Maximize-a o mais rápido que puder.

 

- Tornado - Habilidade secundária de ataque, causa dano de metal e ainda reduz a velocidade do alvo. Maximize-a o mais rápido que puder também.

 

 

Por último, as quatro habilidades de buff:

 

- Proteção de Ferro - A primeira que o jogo te dá a possibilidade de maximizar, aumenta a defesa física.

 

- Proteção dos Espíritos -  A segunda que o jogo te deixa maximizar, provê defesa mágica.

- Conselho Imortal - Aumenta a recuperação de HP e MP, ótima para todas as classes economizarem poções e tempo de ficar sentando. 

- Fervor - A quarta habilidade, aumenta o ataque mágico do alvo e é muito útil para classes mágicas, Magos, Feiticeiras e outros Sacerdotes que a tem em nível menor. Logicamente não serve de nada para Bárbaros por exemplo, que não tem ataques mágicos.





Ao chegar aqui, você já deverá ter todos os quatro buffs maximizados, junto com os mesmos só que em área.
Além de Flecha de Plumas, Tornado e Prece da Calma em nível 10, e todas as habilidades restantes em nível 1.


Não se esqueça de pegar Fúria dos Céus, Aura Infinita e Tocar o vazio após terminar o cultivo do 59!!

 

 

Bem, você já não é mais um iniciante no jogo. Agora surgem novas oportunidades, dentre elas um PVP mais acirrado, as guerras territoriais (TW) e o nível de jogo cresce um pouco em dificuldade. As quests já não te dão tanto quanto davam antes.. fazer Pedra Doida se torna um pouco mais caro.. mas para melhorar, você tem a possibildade de fazer Tokens, que são adquiridos nos NPC's Enviados do Castigo, localizado em diversas cidades.

As suas habilidades mais usadas já estão em nível máximo, exceto Ressuscitar que você poderá pegar em nível 10 no nível 64, e Dissipar que só virá mais tarde no nível 74. Não se preocupe com a falta de alma devido à grande quantidade exigida para se ter Dissipar em nível máximo. No nível 71 você terá quest de cultivo e todas elas somadas lhe darão uma boa quantidade de experiência, alma e fama.

Você chegou em um novo patamar. Agora, está na hora de decidir entre priorizar as habilidades de NERF primeiro, ou então partir para um lado mais ofensivo. Além disso, poderá contar com a ajuda de algumas habilidades já conhecidas, mas que farão um uso melhor apartir de agora.


Essas são as habilidades que independente de ter escolhido um lado ofensivo ou mais combate, serão de grande importância.

- Maestria de Vôo
Lembra-se quando eu disse que essa habilidade consumia pontos desnecessários no início do jogo, e que não valia a pena ter? Bem, aqui você pode usar esses pontos, uma vez que mesmo voando com as Asas de Alado iniciais, você voará a +2.0m/s, mais rápido do que usando suas Asas de Falcão do nível 30 e muitas outras asas de cash. Infelizmente você não terá vôo acelerado, mas isso só vale a pena para quem gosta de fugir de batalhas como um cãozinho medroso. Acho que ninguém aqui é assim né?

- Barreira de Penas
Agora sim, com a possibilidade de adquirir esta habilidade diretamente em nível 10 (Nível 54), você fará de um bom uso para reduzir os danos recebidos em momentos de aperto, como um BOSS que virou em você no meio de uma dungeon, ou para fugir de batalhas acirradas. Isso mesmo... fugir. Afinal a batalha pode estar perdida, mas a guerra não! Ela irá reduzir 80% dos danos em nível 10, e consumirá boa parte do seu MP, porém menos do que em níveis mais baixos. Mas lembre-se, ela só dura vinte segundos e precisa de vigor para ser ativada!

- Maestria do Metal
Habilidade passiva que aumentará em 2% seus danos de metal a cada nível. -- Mas pô, só dois porcentu tiu Peppe? -- Sim, mas lembre-se que de dois em dois, chega-se à 20% de dano adicional, 1/5 do seu dano máximo! Isso ocorre no nível 74, e demandará uma boa quantidade de alma e dinheiro. Mas lembre-se que alma pelo menos as quests do 70 ao 74 irão te dar bastante. Já o dinheiro.. tem um ponto ali na esquina sabe...



Agora sim, já se decidiu? Bem, você não deixará de ter uma habilidade ou outra, apenas irá se decidir em quais irá investir primeiro.
Vamos analisar o lado ofensivo primeiro.



- Lâminas de Pena
Em meados do nível 60 você poderá escolher entre matar monstros de um em um, ou mobar diversos monstros e matar de uma só vez. Esta é a habilidade recomendada para esse tipo de situação, tanto no fato de mobar como poder atingir vários monstros de uma só vez, sem gastar muito MP nem vigor. Um exemplo disso pode ser encontrado neste vídeo. O sacerdote em questão junta diversos monstros Elfo Borboleta de Madeira, e os mata de uma só vez, gastando algumas pots adicionais em compensação.

- Relâmpago Sagrado
Alguns dizem que esta é uma das piores habilidades de sacerdote, porém eu e muitos outros temos outro tipo de visão. Ela causa um grande dano de metal, não tão alto quanto comparado com outras habilidades, mas supera o dano de Tornado, por exemplo. Além de causar um dano inicial, durante mais ou menos 15 segundos ela deixará o monstro recebendo danos de metal contínuo, através de uma bolinha provendo raios como se fosse uma tempestade metálica. É quase um "veneno", porém esse dano contínuo não pode ser cancelado por dissipar, além de que é uma boa habilidade para usar naquele personagem que fica indo e vindo, ou como um dano complementar alternativo em monstros, especialmente em grupos, onde você pode usar esta habilidade e deixar o efeito e/ou mais algum amigo a matar o monstro e voltar seus olhos para outros alvos.

- Rito do Relâmpago
Definivamente sua melhor habilidade de dano único e direto, causando um grande rombo de dano metálico no alvo. Porém, tudo tem um preço. É uma das habilidades mais caras de ser maximizada, e você sentirá as dores a partir do nível 6 ou 7. O esforço valerá a pena e o dano final da habilidade é de se assustar. Sacerdotes com build Critical adoram esta habilidade pela chance de sair um dano crítico ser mais elevada. Destruição total para ambas as builds. Infelizmente ela consome três ou quatro vezes mais MP do que Flecha e Tornado...


Muitas dúvidas? Calma, ainda estamos no meio do caminho!
Vamos analisar agora as habilidades de NERF.


- Proteção das cinco Formas
- Proteção dos cinco Elementos
Enquanto 5Formas reduz 30% de defesa física do alvo em nível 10, 5Elementos reduzirá 30% da defesa mágica. Porém, ela também irá reduzir a sua própria defesa e defesa mágica. Isso soou ruim? Não ao meu ver.
Em caso de combate, reduzir a defesa mágica de classes meele é um grande apoio, uma vez que eles não possuem ataques mágicos, então reduzir a sua própria defesa não tem nenhum problema. Assim você poderá causar mais danos com suas habilidades mágicas. O mesmo ocorre com classes mágicas, onde você pode reduzir a defesa física, e assim causar mais danos com Flecha de Plumas e Lâminas de Pena.
Fora o lado combate, posso citar também aqueles monstros-boss que demoram uma eternidade para morrer, especialmente na falta de classes chave para dar dano, como magos e arqueiros. Afinal, não é você que estará tankando, reduzir sua defesa não fará mal. (A menos que o boss tenha ataque em área... mas você já deve estar se tornando uma pessoa espertinha né!?)

- Proteção dos cinco Sons
Em troca de reduzir seu ataque mágico, você irá paralizar o oponente. Sabe aquele guerreiro chato que não para de correr? SEUS PROBLEMAS ACABARAM! - Lol, agora com équióù. Vários outros usos chegaram até a sua mente? Bem, na minha também. Esta é a melhor habilidade de NERF de Sacerdote, como também uma das melhores do jogo. Ter esta habilidade em nível 10 causa um grande diferencial, agora que aquele mago pensará duas vezes antes de se meter com você.

- Proteção das cinco Cores
Em troca de reduzir a sua velocidade de movimento, esta habilidade deixará o alvo dormindo... até que alguém vá e o acorde, causando-lhe dano, seja monstro ou pessoa, ou que o tempo de sono acabe. Esta é a habilidade de NERF com maior duração do jogo, e a segunda melhor habilidade de nerf de Sacerdote. Seu uso pode se aplicar tanto como início de PVP 1x1, para dar uma maior distância, como também para deixar o alvo paradinho dando tempo de você chegar mais perto -- Isso vale para os fujões! -- Um exemplo clássico é deixar o agressor dormindo, enquanto você corre para uma distância segura, para se salvar ou atacar melhor. Note que a sua velocidade vai ser reduzida em terra, mas não em vôo.

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Bem, escolhendo um lado primeiro, basta voltar seus olhos para o outro lado, e vice-versa. Acredite, você irá se ocupar bastante até o nível 80 e meados. Você pode também alternar entre um lado e outro, escolhendo aumentar uma habilidade ofensiva primeiro, depois outra nerf... e por ai vai. Eu recomendo aumentar uma habilidade de cada vez, e não sair distribuindo pontos e várias habilidades.





Seja bem-vindo ao último estágio do jogo. Suas habilidades já estão fortes, assim como também o seu personagem. Chega a hora de acabar de uma vez tudo o que se começou! Lembra-se quando você começou no jogo e suas habilidades consumiam tão pouco dinheiro e alma? Bem.. isso vai ficar só na lembrança mesmo. Se prepare para a fase mais cara do jogo!
 

Bem, aqui você tem duas opções também. Nenhuma das duas é fácil.
Com quase nenhuma habilidade para se investir, você poderá começar a acumular pontos para pegar suas três primeiras habilidades de EVIL/GOD no nível 89, após realizar as quests específicas. O consumo de pontos dessas habilidades é bem alto. (1.000.000+) então pode ser uma boa começar a economizar pontos.

A outra alternativa que tenho para te apresentar é um pouco mais fácil, porém igualmente cara.
Duas habilidades podem receber um pouco de atenção.


- Mar Sem-Fim
Uma iluminação melhorada, podemos dizer assim. Porém, possue alto tempo de cast em compensar o alto valor de cura, que além de proporcionar uma cura imediata, uma pequena fusão com Prece da Calma proporciona uma cura adicional nos próximos segundos. Esta é definitivamente a habilidade específica para se ter para dar suporte para aquele seu amigo bárbaro que tem 10 pontos de força e 400 de constituição.

- Fúria dos Céus
Sua habilidade de área mais poderosa, e também a habilidade de área mais forte do jogo, tanto em poder de destruição como também em efeitos. Além do dano superior, esta habilidade pode reduzir a velocidade de movimento de todos os alvos na área de ataque em 60%. É um Tornado em área quase. Esta habilidade consome dois pontos de Chi e é a habilidade mais cara de sacerdote. Só para ir do nível 9 ao 10, para se ter uma noção, são necessários míseros 773.000 pontos de alma e 1.050.000 de dinheiro. Uma bagatela.


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Bem, depois disso você terá que apenas se preocupar com suas outras habilidades de GOD/EVIL.
Mas quem sabe, voltar um pouco no tempo e investir alguns pontos apenas por fetisch em algumas habilidades não muito usadas (e igualmente úteis...) apenas para poder dizer que "tem todas as habilidades" ?
Aqui está a lista das habilidades que não foram maximizadas até então.

- Prece da Clareza
Pior habilidade de cura do jogo. Até mesmo a habilidade de cura dos Magos e Feiticeiras recupera mais pontos de HP.
Porém, caso você pegue-a em EVIL/GOD (O que eu não recomendo..) ela se tornará uma cura melhor até mesmo do que Mar Sem-Fim em nível 10.

- Glória da Manhã
Habilidade que cura em área, sendo substituída por Aura Infinita, pois muitas vezes Glória em nível 1 já faz o trabalho de curar diversos membros do grupo de uma só vez. Além disso, consome muito MP..

- Carícia do Vento
Sua segunda habilidade de dano em área, dessa vez metálico, porém com um requisito de 1 ponto de Chi, e mesmo com baixo tempo de cast e pouco consumo de MP, é necessário que você se aproxime muito dos monstros para executar a habilidade, fazendo com que às vezes os monstros começem a te atacar com dano físico e não mais mágico. Esta habilidade é melhorada em GOD/EVIL, porém também não recomendo essa escolha.


 


 

 



 

 


O que é fazer GRIND?
- GRIND é o termo técnico de quando você não tem nenhuma quest disponível, e ainda precisa de alguns % para subir de nível. Com nenhuma opção a mais, você resolve bater em monstros normalmente, sem ter quantidade definida nem mesmo drop específico para derrotá-los, você apenas está "upando" neles. Nesta hora você está efetivamente "Grindando".

O que é fazer FARM?
- FARM é o termo técnico usado em vários outros jogos, de quando você mata várias quantidades de monstros com apenas a finalidade de conseguir algum item específico e/ou arrecadar dinheiro, seja ele obtido diretamente dos monstros ou através da venda de itens, os "loot's".

Por muitas vezes, você acaba fazendo GRIND e/ou FARM sem perceber. Ao ajudar um amigo à matar monstros por exemplo. O ideal é sempre tentar conciliar o GRIND no mesmo local onde se faz FARM. Em muitos destes locais, bons e recomendados para amb

Tópico: Guia de Sacerdotes

Socorro Pelo Amor Dos Céus

Data: 09/11/2014 | De: Lucas

Alguém Me Responde , Onde Arranjo O Set Arcano Nobre De Sacerdote Do Lv 13 ao 19 Por Favor... !!! Obs Manda PM No [Ace]Pand

...

Data: 20/03/2014 | De: Build sacer

A melhor BUILD é com a FULL CONS, pois depois de uma certa quantidade a inteligencia e desnecessária pois no pvp, uma certa % de dano e reduzida, ou seja int jogada fora, arruma int ate um certo ponto necessário, e o resto em cons, fazendo o cultivo evil, vc ficara, com muito dano, defesa otima e HP absurdo, assim sendo uma das classes mais equilibradas, tendo um dano bom, uma otima defesa, e um hp monstro.

TOP

Data: 17/01/2014 | De: Eu

Parabéns! Guia muito bem feito, claro, prático e organizado. Com certeza o melhor que eu já li. Vc deveria fazer mais desses respondendo dúvidas comuns, por exemplo, como usar a Daimon.

... Está bom ou devo mudar?

Data: 15/10/2013 | De: lari213

Não sei se está bom do jeito que estou fazendo...
3 INT 1 CON e 1 FOR a cada nível
><

Sacerdote Híbrido

Data: 02/10/2013 | De: Dhione

Olha fui fazer o Sacerdote hirido descrito, percebi uma coisa, o meu sacerdote nuker, hitava 1200 no yeti coronel(estava no lvl 27), mais tinha apenas 800 de hp, fui fazer um hibrido diferente, colova alguns lvl, apenas CON e em outros apenas INT, e percebi que o dano e a cura, nao abaixaram tanto assim, estava hitando 1000 em mobs no lvl 25 (estava no lvl 25), e ja tinha cerca de 1900 de hp, ou seja um sacerdote hibrido bem feito, consegue ser melhor do que um NUKER ;)

muito bom

Data: 13/09/2013 | De: Leonardo

eu jogo de ep r9,supremacia,imperador no fidelility... sei combar e td mas estou buscando saber mais sobre a raça. Gostei muito do seu tutorial valeu a pena ler,é bem completo e muito bem explicado,parabéns.

Complicação

Data: 04/09/2013 | De: MIchael

e muito complcado esse site pra destribuição de pontos.

Classes

Data: 08/06/2013 | De: ???

Vou lhes dar uma dica que eu acho que vai ser bom para mim e para vocês para conseguir upar bem e ainda conseguir comprar facilmente espadas, sem se preocupar muito (vou mostrar os atributos) Arqueiro: DES: 3 ,FOR: 1 [assim em sequencia, começando e recomeçando] ; Guerreiro, Bárbaro, Guardião: FOR: 3, DES: 1, CON: 1/ FOR: 4, CON: 1(LVL DEPOIS DO ANTERIOR)/ FOR:3, CON:2(LVL DEPOIS DO ANTERIOR)[assim em sequencia, começando e recomeçando] ; Sacerdote, Mago,Feiticeira, Místico: INT: 4, FOR:1[assim em sequencia, começando e recomeçando]; Mercenário: DES: 3, FOR: 2/ DES:4, FOR:1(LVL DEPOIS DO ANTERIOR)/DES: 3,CON: 1, FOR: 1(LVL DEPOIS DO ANTERIOR) [assim em sequencia, começando e recomeçando]; Espiritualista: INT:3, FOR:2/ INT: 4, FOR: 1(LVL DEPOIS DO ANTERIOR)/ INT: 4, FOR: 1(LVL DEPOIS DO ANTERIOR) [assim em sequencia, começando e recomeçando], quem ter algo para avisar(se está ruim ou bom ou outra coisa), responda, boa sorte!!!

Re:Classes

Data: 15/06/2013 | De: ???

Desculpa, aí no arqueiro acho que é bom colocar: 3 DES 2 FOR, 3 DES 2 FOR, 3DES 1 FOR 1 CON.

Re:Re:Classes

Data: 17/06/2014 | De: MonkeyD.Remo

Arqueiro é melhor sempre ser full dex. 4 dex 1 for,o hp fica por conta das pedras e refino.

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